Полигонная ролевая игра по авторскому миру Даты игры: 22-24 мая 2015 Место проведения: Коттедж в Подмосковье Сумма взноса: 2000 р. МГ:Kaktyc I.D. Игра рассчитана на 20-25 человек.
Мастер благодарит всех за игру. Чем все в итоге закончилось? А кто его знает. Что это было? Рассказываю. Машина времени, на которой прибыли дорогие гости из «будущего», пробила границы между несколькими параллельными реальностями и притянула их друг к другу, удерживая вместе. Отсюда и возникали аномалии-видения и временной парадокс вокруг острова. Когда активировали камни — временную технологию другой расы — реальности отовало друг от друга, а для всех присутствующих появилась новая реальность, новый мир, в котором будущее еще не предопределено и будет таким каким они его построят. Не у всех эта история закончится хорошо, далеко не у всех, но мир однозначно будет другим.
1. Илай Одранс 64 года Бай-ху - Президент Совета Жесткий, сильный и дальновидный лидер, яркий и доминантный.
2. Делл Уиган 51 год Sheng Lang - Партнер президента, секретарь и советник Состоит в отношениях с президентом около 10 лет, несколько теряется на фоне своего яркого партнера из-за спокойного нрава.
3. Альдена II Одранс 20 лет Лилс - Наследница президента Властная, уверенная в себе девушка, с желанием все контролировать.
4. Джейна Хейранс 41 год L_U_N_Y - Гвардеец Легенда войны, командир элитного подразделения
5. Корул Хедранс 64 года - Адмирал Друг Президента. Способен во всем видеть выгоду, превосходный стратег. При нем было одержано несколько блестящих побед, обожаем гвардией.
6. Люк Хедранс 25 лет *Sir* - Наследник Адмирала Брат-близнец. Постоянно соперничают, про них говорят палец в рот не клади. Капризны и избалованны.
7. Лея Хедранс 25 лет dragon_of_haven - Наследница Адмирала Сестра-близнец. Постоянно соперничают, про них говорят палец в рот не клади. Капризны и избалованны.
8. Шифра Хедранс 23 года Ушастая Сова - Младшая наследница Адмирала Целеустремленная, но гораздо более спокойная, чем ее старшие. Никогда не поймешь что у нее на уме.
А’дханти
1. Вождь клана 40-45 лет (м) *Айвен* Невозмутимый как идол, себе на уме, редко принимает чужие советы.
2. А’шэйра 41 год [Мэв] - супруга вождя Мать семейства, хозяйственная, простая, души не чает в детях.
3. Их средний сын 18-20 лет (м) роль занята Достаточно инфантильный юноша, не отличающийся особыми талантами.
4. Их младшая дочь 15 лет (ж) [Lilianit] До крайности любопытное создание, не отягощенное излишним инстинктом самосохранения.
5. Л'Аран из рода Хайди 29 лет (м) arcane - Охотник Дитя леса, чувствует себя неуютно в любом другом месте. Лучший охотник и друг сына вождя.
6. Клановый шаман 40-50 лет (м) - на игре не присутствует Общение с духами – основа его личности. Не из клана, но давно живет в лесу.
И’конзи
1. Посланец из И’конзи (ашук) 40 лет (м) Zaph Усталый, несколько нервный мужчина.
2. Спутник посла 25 лет scaryspice Неизвестно какого оно пола, вроде как сопровождает шамана И’конзи, но и не слуга ему.
О’шанси
1. Наместник над О’шанси 35-40 лет (м) - на игре не присутствует. Обладает умением балансировать между двумя мирами, не вступая в конфликт. При нем О’шанси достигли наибольшего процветания.
На полигоне нет медика, если вам нужны какие-то лекарства, просьба завозить их самостоятельно.
Питание полигона рассчитано на субботу, в пятницу перед игрой приема пищи не запланировано. Кофе тоже просьба завозить свой.
На игре присутствует некоторое количество «артефактов», поэтому просьба верить своим соигрокам, если они применяют какой-то из них.
К шаманам принято обращаться «ашук», если вы не знаете его имени или хотите высказать уважение. Свадебные обряды тоже проводит он. К тому же, если у вас есть какой-то неглобальный вопрос, требующий непосредственного вмешательства духов, то ашук может узнать их мнение без камлания – с помощью ритуальных камней. Свадебные ритуалы проводят в сумерках или ночью.
Старт игры запланирован на 0.00. Те, кто приезжают после старта игры, входят в игру с опозданием и игровым объяснением причин. В пятницу игра будет длиться до 3.00. Начало игрового времени субботы с 8.00
По расписанию на субботу от обслуживающего персонала О’шанси. Завтрак – 10.00 Обед – 15.00 Ужин – 21.00 Чай и печенье – без расписания.
Обновленные правилаНа игре присутствует такая вещь, как коммуникаторы (коммы). Моделируются мобильным телефоном с чипом-номером. Чип можно украсть, потерять и т.п. В таком случае телефон не является коммуникатором, даже, если вы помните номер чипа. Имеются у террансийцев. При помощи него можно связаться друг с другом, либо с кем-то оставшимся в Террансе. Запросы моделируются при помощи смс на мастерский телефон. В конце необходимо подписать, кому именно направлено сообщение. Если вы украли или нашли чей-то комм, то в начале смс пишите номер с чипа.
Уважаемые игроки, последняя игровая встреча состоится 20 мая, в среду. Место прежнее - Грабли на Новокузнецкой начиная с 19.00 На встрече можно задать оставшиеся вопросы, прояснить отношения и сдать взносы. До пятницы будет рассылка загрузов. Мастерский телефон - 89661898749
АПД: Зазжать можно с 16.00 Мастерский телефон - 89661898749
Добраться до базы можно электричкой из Москвы. Станция Малаховка, ехать 45 минут. До коттеджа можно добраться пешком за 15 минут. По дороге будут два магазина: Дикси и Пятерочка и аптека. Карта дороги от станции до коттеджа ниже. Вам нужен участок с коричневым забором, номер на калитке 18А. Адрес для навигаторов - Прудовая, 18.
На игре моделируется возможность взломать замок. Те, у кого есть подобный навык, узнают это из загрузов. Моделируется взлом решением головоломки. У каждого взломщика разная техника. Моделируется разными цветами. То, что дверь взломана, не дает другому взломщику ее открыть. Придется решать головоломку заново. Увидеть то, что дверь взломана можно, если проверить решена ли головоломка. То, что вы по жизни можете решить головоломку, не дает вам возможности взломать дверь по игре. Взломать можно любую дверь на игре.
Для проведения шаманского ритуала необходимо, во-первых, позвать мастера. Во-вторых, зажечь благовония (Если обряд происходит в помещении, то необходимо открыть окно, но лучше проводить его на улице) В-третьих, шаман садится в позу лотоса и начинает погружать себя в транс при помощи повторения какой-то мантры (у каждого шамана она своя) Через пять минут повторения шаман погружается в транс, как это выглядит со стороны тоже индивидуально и остается на откуп игрока. То, что шаман видит в трансе, ему говорит мастер в ответ на заданный вопрос. Шаманы не вещают как провидцы. То, что видел шаман – у него в голове. Шаман не может входить в транс чаще чем раз в два часа.
Правила по алкоголю.На игре не присутствует пожизневый алкоголь, и мастер просит воздержаться от чрезмерного употребления того, что вы привезете с собой. Все взрослые люди. Будет чипованный алкоголь. Если в течение получаса после распития персонажу требуется принятие лекарств, то при принятии одной дозы возникает легкое головокружение на 15 минут. При принятии двух и более доз – отравление. Лечится очищающим ил промывание желудка. Смешивание алкоголя с наркотиками – яд. Для всех рас. Персонаж впадает в кому, либо умирает. Действие такого коктейля начинается через 15 минут. Алкоголь будет зачипован.
Этикет в Террансе не предписывает особых обращений. Разве что обращение по имени считается более близким и интимным, а по должности – уважительным. Женщины имеют с мужчинами равные права, поэтому не принято их как-то выделять особым обращением. К младшим относятся как к полноправным членам общества, унижать по праву начальственности и старшинства не принято. Террансийцы четко соблюдают рамки личного пространства и тактильный контакт возможен при доверительных и близкородственных отношениях. Ругаются террансийцы по мере склонностей своего персонажа. Ругаются по-английски. «Fuck», «Shit», «Hell» и т.д.
Правила по оружию читать дальшеТерранс Шокер. Моделируется фонариком. Слово-маркер «Ток» Есть два типа воздействия – для людей или для олиантов. Перепутать кнопки сложно, только если персонаж не делает этого сознательно. Воздействие – оглушение на пять минут. После сложно соображать около десяти минут. При неподходящем воздействии: для олианта – зуд и онемение части тела. Для людей – сильный шок, оглушение на полчаса. Еще полчаса невозможно ни на чем сконцентрироваться и активно двигаться. Пистолеты. Моделируется нерфом. Запретные зоны – голова, кисти рук, шея. Конечности – средней тяжести. Торс – тяжелые. Патроны могут быть двух видов. Усиленные и обычные. Если усиленными пулями попасть в террансийца, то это автоматически тяжелое ранение. Если обычными пулями попасть в олианта, в любую часть тела – это среднее ранение. При чиповке оружия уточняйте, какие у вас патроны. Если обоих типов, то имейте ввиду, что для перезарядки требуется время. Считать 30 секунд.
Олианты Короткие ножи, тренировочные, резиновые, гуманность будет проверяться на владельце. Могут быть не у всех, необходимо будет обосновать. Воздействие: Олиант – человек, ранение средней тяжести. Олиант – олиант, ранение легкой тяжести. Человек – человек, ранение средней тяжести. Чтобы нанести тяжелое ранение необходимо попасть несколько раз в одно место, либо надежно зафиксировать жертву. На игре существует три степени ранений. Легкие ранения (царапины, легкие порезы, ушибы) Первую помощь могут оказывать все. Средние (ранение в конечности, переломы, сотрясение) Необходима помощь медика, либо лекаря со стороны олиантов. Ограничение - не может перемещаться в течение получаса, следующие пол часа - не может быстро бегать, головокружение, слабость. Тяжелые ранения (ранения в корпус, в «голову» и «шею», так же относится незавершенная кулуарка) Необходима квалифицированная помощь медика, либо лекаря Ограничение - не может перемещаться в течение получаса, следующий час – может не быстро ходить, головокружение, слабость. Правила по боевке. читать дальшеБоевка моделируется как бесконтактный бой с фиксированным ударом. Запретные зон: голова, шея, пах, кисти рук, колени. У каждого игрока свой уровень силы. Он означает, кто выйдет победителем из рукопашной драки. Если силы равны можно прокинуть дайсы, либо отыграть красивую боевку. Так же уровень силы означает количество ударов, которые сложат вашего персонажа. Уровень будет прописан у каждого в аусвайсе, просьба их запомнить.
Болезни олиантов.Болезни олиантов. Они очень схожи по строению и симптоматике, поэтому их способны вылечить одними и теми же лекарствами. Зеленая лихорадка. Симптомы: 1 час – насморк, слабость. 2 час – онемение конечностей, периодически темнеет в глазах. 3 час – тяжело передвигаться, затрудненное дыхание. 4 час – обморок, бред. На всех стадиях сопровождается появлением зеленой сыпи вдоль позвоночника. Если не лечить, то проходит через три дня. При лечении на любой стадии выздоровление через час. Еще полчаса сохраняется слабость. Передается по воздушно-капельным. Черная лихорадка. Симптомы: 1 час – насморк, слабость. 2 час – онемение конечностей, периодически темнеет в глазах. 3 час – тяжело передвигаться, затрудненное дыхание. 4 час – обморок, бред. На всех стадиях сопровождается появлением черной сыпи вдоль позвоночника. Если не лечить, то через шесть часов после первых симптомов наступает критическая стадия после которой, нельзя помочь. Больной либо умирает, либо впадает в кому. При лечении на любой стадии выздоровление через час. Еще полчаса сохраняется слабость. Передается через прикосновения и обмен жидкостями.
Этикет у олиантов находится в зачаточной стадии. На «вы» принято общаться к старшим и уважаемым членам общества. Можно обращаться так же по месту, занимаемому в племени «вождь», «охотник», «шаман» и т.п. К младшим допустимо обращение «мальчик», «девочка». Нет долгих реверансов и расшаркиваний, олианты уважают простоту и правду. В их обществе не считается важным соблюдать дистанцию при общении. Олианты никому не кланяются. Для них важен тактильный контакт. Человек открытый и чистый не станет запирать жилище. Нельзя оскорблять женщину словом. Ругательства есть, но их немного. Выражают крайнюю степень душевного волнения. «О, духи!» – аналог «О, Боже!» «Чтоб тебе в чаще заблудиться!» - аналог «Чтоб ты провалился», «Чтобы тебя черти драли» Можно придумывать свои варианты по аналогии. Чертями и прочими олианты не ругаются. В последнее время стали использовать упоминания о террансийцах в ругательствах. В разных кланах есть свои производные, связанные с морем, например, у приморского клана.
Лес полон тайн и загадок. Некоторые деревья невозможно обхватить руками и двадцати взрослым мужчинам. В густом подлеске прячутся диковинные животные и птицы, а тропы часто меняют расположение так, что ориентироваться там могут только опытные охотники. Деревья поддерживают между собой связи и, возможно, что это одно гигантское древо с тысячами побегов. Стаи птиц оберегают его покой в небе, уничтожая любого, кто нарушит условленные границы. А у подножия обитают могучие хищники, победить которых не всегда удается и отряду охотников. Лес отвечает на любую агрессию в свой адрес и защищает тех, кому позволил жить на своей земле. Его корни простираются на многие километры, и свалить одно дерево невозможно – так переплелись они между собой. Это древний лес, живущий своей жизнью.